Đồng sáng lập The Sandbox: 'Game Web3 hay phải được thiết kế giống trò game cuộc đời'
Trong một sự kiện, Sébastien Borget - gần hai thập kỷ làm doanh nhân, bao gồm 13 năm trong ngành game, đã gặp một cặp vợ chồng trẻ đi cùng hai con nhỏ.
Họ là game creator của The Sandbox, kể cả mấy đứa bé. Nhìn gia đình này, Sebastien nhớ lại giấc mơ tuổi nhỏ: tạo ra trò chơi của riêng mình và cho phép người khác làm game riêng của họ mà không bị cản trở về công nghệ. Giấc mơ ấy nay đã thành hiện thực với The Sandbox.
The Spotlight là loạt phỏng vấn độc quyền giữa AmberBlocks với các nhà xây dựng trong ngành về các chủ đề nóng trên thị trường.
- Chào Sébastien,The Sandbox hiện gặt hái nhiều thành công, ông có thể cho biết dự án đã ra đời như thế nào?
Sébastien Borget: Trong 17 năm, tôi và Arthur Madrid - đối tác kinh doanh và đồng sáng lập The Sandbox, đã cùng nhau xây dựng hai công ty công nghệ ngang hàng giúp mọi người tải nhạc, ảnh lên đám mây và chia sẻ với bạn bè. Chúng nằm trong số những nền tảng đầu tiên thuộc loại này.
Công ty thứ ba của chúng tôi cũng là nơi đầu tiên tạo ra game di động free-to-play, hợp tác chặt chẽ với các thương hiệu lớn. Đây là nền móng của The Sandbox - lúc đó là game 2D với khả năng giúp mọi người tạo nội dung/hình ảnh bằng pixel (pixel art) chỉ bằng cách dùng tay vẽ trên màn hình.
Ý tưởng thành công rực rỡ, game có 40 triệu lượt tải xuống và 70 triệu sáng tạo do người chơi làm ra. Tuy nhiên, qua thời gian, chúng tôi thấy mình trong tình huống không cách nào chia sẻ doanh thu với nhà sáng tạo - những người đã đóng góp vào thành công game. Và rồi họ lần lượt rời đi. Chúng tôi vô cùng thất vọng.
Là người luôn tiên phong trong công nghệ mới, năm 2017, chúng tôi để mắt đến blockchain. Chúng tôi trải nghiệm, phân tích game CryptoKitties, và cuối cùng tìm ra đáp án cho bài toán mình đang giải.
Người chơi game blockchain có thể mua sản phẩm do người chơi khác sáng tạo, thay vì từ nhà phát triển. Nói cách khác, người sáng tạo có thể kiếm doanh thu trực tiếp mà không cần phụ thuộc vào chúng tôi.
Như thế, The Sandbox phiên bản mới ra đời, tích hợp blockchain và NFT.
- Ông nghĩ gì về bức tranh ngành game hiện nay, đặc biệt trong lĩnh vực Web3?
Sébastien Borget: 2024 là năm thách thức cho ngành game: nhiều đợt sa thải và đóng cửa công ty game quy mô lớn, thế giới hậu Covid-19 lạm phát cao, chính trị Mỹ biến động, cuộc chiến tranh Ukraine-Nga, Israel-Palestine.
Ngoài ra, đây cũng là thời điểm các chính phủ thực thi nhiều luật về quyền riêng tư, tuy chính đáng nhưng gây ảnh hưởng đến mô hình kinh doanh game free-to-play.
Các công ty game thường thu hút người dùng thông qua quảng cáo nhắm mục tiêu dựa trên dữ liệu thu thập được, nhưng giờ họ không làm vậy được nữa. Trong khi đó, mức chi tiêu của người chơi lại giảm mạnh do kinh tế khó khăn.
Tình thế này buộc các công ty game đổi mới mình để sống sót. Họ nhìn sang Web3 và thấy cơ hội thay đổi mô hình kinh doanh, trong đó mọi người cùng có lợi: không chỉ nhà phát triển, nhà phân phối mà cả người chơi và nhà sáng tạo.
Đọc thêm: Đồng sáng lập Blum: "Nếu Telegram mini-app của bạn có ít hơn 1 triệu người dùng, bạn đang làm sai"
- Ông thấy game hiện nay khác gì với game ông chơi ngày xưa lúc 12-13 tuổi?
Sébastien Borget: Đã có thời đồ hoạ game rất nghèo nàn, sau đó chúng ta có các pixel chuyển động với âm thanh sinh động, trải nghiệm chơi vui nhộn. Rồi chúng ta trải qua thời kỳ mà hầu hết tựa game thương mại thành công đều là bản copy của copy của một game trước.
Tuy nhiên, hiện nay chúng ta đang chứng kiến thời đại của rất nhiều sáng tạo và thử nghiệm, với sự ra đời của nhiều nội dung nguyên bản, nhiều hình thức giải trí mới hơn.
The Sandbox hy vọng dự phần trong phong trào đó để truyền cảm hứng cho nhiều nhà sáng tạo hơn và giúp họ thành công. Đến lượt mình, họ sẽ truyền đi tầm nhìn về một thế giới trò chơi có thể mang mọi người lại với nhau, tạo ra những công việc, ngành nghề mới.
- Ông có cho rằng với việc giới thiệu cách thức mới để thu hút người dùng thông qua việc chia sẻ doanh thu, game Web3 hiện nay tập trung mạnh vào khía cạnh tài chính hơn là gameplay?
Sébastien Borget: Rất nhiều người tiếp cận Web3 ở khía cạnh tài chính nên đúng là có những phiên bản game thiên hơn về mặt đó.
Tuy nhiên, tôi nghĩ game Web3 thành công phải vừa có khả năng giữ chân người chơi bằng sự thú vị, vừa đưa họ vào thế giới Web3 với việc sử dụng ví, mua/bán/nhận phần thưởng. Có một thế cân bằng giữa hai yếu tố này, chứ không chỉ lúc nào cũng là giao dịch.
Ngoài ra, tôi nghĩ ngành game rất rộng lớn với đa dạng lối chơi, phong cách, đối tượng. Game Web3 cũng đang dần đổi mới mình, không còn được nhìn nhận chủ yếu như game chất lượng thấp, tập trung cao độ vào động cơ tài chính.
Chúng ta đang chứng kiến nhiều game hấp dẫn ra đời từ bàn tay các nhà phát triển, nhà sáng tạo giàu kinh nghiệm quan tâm đến việc trao quyền cho người chơi: MapleStory, Ubisoft, Square Enix, Atari.
- Ông cho rằng thể loại game nào sẽ giúp đưa Web3 vào đời sống hàng ngày?
Sébastien Borget: Tôi nghĩ game trên blockchain TON là ví dụ tuyệt vời: bạn thậm chí không biết mình đang ở trong Web3 mà chỉ tận hưởng trò chơi và thực hiện các giao dịch đầu tiên trong không gian này.
Hoặc những game giúp cộng đồng có tiếng nói mạnh mẽ hơn. Chẳng hạn tháng Năm vừa rồi, The Sandbox ra mắt DAO giúp người chơi tham gia vào quá trình quản trị và định hướng tương lai nền tảng.
Với nhiều xu hướng game chúng ta có: từ play-to-earn, stake-to-earn đến tap-to-earn, tôi nghĩ điểm cơ bản ở đây là thưởng cho người dùng vì thời gian họ bỏ ra. Phần thưởng phải hấp dẫn, có thể mang giá trị tài chính hoặc giá trị tinh thần như đặt quyền quyết định vào tay người chơi.
Đến cuối, người chơi sẽ quyết định bán thứ mình nhận được và chơi những trò khác, hay ở lại và tích lũy, tái đầu tư vào nền tảng. Game hay là game giữ chân bạn vì bạn chơi thích quá. Ngoài ra, game hay còn giúp cân bằng giữa việc biến phần thưởng thành doanh thu và chi tiêu nó trong trò chơi.
Điều này cũng giống trò game cuộc đời: bạn đi làm có lương, bạn chi số tiền đó vào những thứ cần thiết như thức ăn, nhà ở; nhưng thỉnh thoảng bạn cũng chi tiền đi spa, du lịch hay tiết kiệm toàn bộ. Game hay cũng phải làm được như thế.
- AI hiện đang là một xu hướng, The Sandbox dự định sẽ tận dụng công nghệ này như thế nào?
Sébastien Borget: Nội dung do người dùng tạo ra (UGC) chắc chắn sẽ là tương lai gaming. Theo đó, bất kỳ ai cũng có thể tạo avatar tương xứng với cấp độ của mình trong trò chơi. Một điểm nữa là họ sẽ có khả năng quyết định hướng đi của game bằng cách bỏ phiếu.
Công nghệ AI đóng vai trò quan trọng trong tương lai đó. Nó sẽ giúp đẩy nhanh tốc độ tạo ra các thế giới, nhân vật trong trò chơi. Ngoài ra, AI cũng sẽ giúp trải nghiệm chơi game trở nên sâu sắc, phong phú hơn, chẳng hạn bạn có thể để AI học cách chơi game và trở thành NPC (nhân vật ảo) thông minh tương tác với người chơi thật.
Chúng ta cũng đang thấy những thử nghiệm trong đó người chơi chiến đấu hoặc hợp tác với AI thay vì những người chơi khác. Cũng có những AI cố gắng tự mình đưa ra quyết định và tối ưu hoá kết quả chơi game dựa trên các mô hình logic mà con người sẽ không nghĩ đến.
Ngoài ra, AI cũng sẽ rất hữu ích cho việc kiểm duyệt nội dung ở quy mô lớn - một trong những vấn đề nhức nhối nhất mà người dùng đang phải đối mặt. Nhờ đó, hy vọng các nền tảng mạng xã hội, UGC và metaverse sẽ trở nên an toàn và hấp dẫn hơn với người dùng.
Với The Sandbox, chúng tôi đã áp dụng AI để kiểm duyệt nội dung, giúp tăng cường độ an toàn trong metaverse được hai năm. Ngoài ra, AI còn được dùng để ghi lại chuyển động con người từ video để đưa vào avatar, giúp avatar có nhiều cảm xúc và tự nhiên hơn. Chúng tôi cũng đang thử nghiệm tạo nội dung game với AI.
Sẽ rất thú vị để xem cách tiếp cận “hybrid” này đưa chúng ta đến đâu.
- The Sandbox đang đặt nhiều trọng tâm ở châu Á, ông có nhận xét gì về cảnh quan gaming ở châu Á, đặc biệt là Việt Nam?
Sébastien Borget: Chúng ta đang thấy châu Á dẫn đầu làn sóng ứng dụng Web3, và điều này cũng đúng với The Sandbox, chúng tôi có khoảng 45% cơ sở người dùng ở đây.
Đối với Việt Nam, các bạn có nhiều người dùng Web3, nhiều người chơi và một số lượng đáng kể nhà sáng tạo game có tài và học hỏi nhanh. Thứ tôi thấy còn thiếu vắng ở đây là việc phát triển thương hiệu, chuyên môn marketing và thu hút người dùng phạm vi toàn cầu.
Và đây chính là chỗ chúng tôi có thể hữu dụng. Ngành game, về cơ bản dựa trên việc sao chép và điều chỉnh, thay đổi một chút. Với The Sandbox, các nhà sáng tạo game Việt Nam có thể tiếp cận lượng người dùng toàn cầu với sản phẩm vẫn thuần “hương vị” Việt.