Dark
Thông báo
Platform Language
Content Language
Font
IBM Plex Sans
Tiếng Anh
Tiếng Việt

Nghiên cứu GameFi: Chìa khóa thành công của một dự án GameFi

14/07/22
19:41
Advanced
0
0
0
0
00:00/ 00:00
Nữ
thumbnail
Bài viết nghiên cứu về chủ đề GameFi được thực hiện bởi team Coin98 Insights, từ đó dự phóng về tiềm năng của mảnh ghép này trong thị trường Crypto.

Những thông tin được cung cấp trong bài bao gồm:

  1. Nghiên cứu về thị trường game truyền thống: Đâu là nguyên nhân thành công của các tựa game, mô hình doanh thu và bối cảnh hiện tại. 
  2. Nghiên cứu về GameFi: Đâu là nguyên nhân thất bại của các dự án GameFi, các tiêu chí cốt lõi để đánh giá một dự án GameFi. 
  3. Dự phóng về GameFi: Liệu GameFi có tiềm năng, hướng phát triển của các yếu tố cốt lõi trong GameFi, nơi nhận về nhiều giá trị khi GameFi phát triển. 

Thị trường Game truyền thống 

Tổng quan

(1) Game truyền thống hiện tại đã rất phát triển. 

(2) Người chơi sẽ tham gia và ở lại những game đáp ứng được tháp nhu cầu của bản thân.

(3) Những tựa game nổi tiếng nhất thường có một số đặc điểm sau:

  • Có tính cộng đồng.
  • Có tính sáng tạo.
  • Có tính cạnh tranh.
  • Free to Play (nhưng vẫn tạo ra được nhiều doanh thu).

(4) PC và mobile game đang chiếm hầu hết thị phần thị trường. Model Free-to-play, pay-for-convenience đã chứng minh thành công với các tựa game PC/Mobile. 

(5) Chiến lược phát triển hợp lý của các tựa game PC/Mobile là tạo ra một game có nội dung tốt, không có rào cản tham gia để thu hút người dùng. Người chơi khi tham gia có thể lựa chọn việc trả tiền để giúp bản thân nổi bật hơn. Mấu chốt là chất lượng game tốt để thu hút người dùng. 

(6) Thị phần game console đang tập trung chủ yếu vào một vài tên tuổi lớn. Phần cứng (máy điện tử, tay cầm...) là điểm mạnh của họ và khó có thể xuất hiện tên tuổi mới cạnh tranh. Doanh thu game console có tính chu kỳ và phụ thuộc nhiều vào những tựa game mới ra mắt. 

(7) Đang dần xuất hiện các tựa game ở những nhánh mới như VR/AR game và cloud game. Tuy còn mới nhưng VR/AR và cloud game có unique selling point riêng mà các nhánh game khác không có. 

Xu hướng phát triển game 

Khởi nguyên cho xu hướng phát triển của game được dựa trên tháp nhu cầu Maslow.  

phân tích gamefi maslow

Theo tháp Maslow, Gaming mặc định hai tầng đầu luôn được đáp ứng:

  • Tầng 1 (Nhu cầu sinh học): Đủ sức khỏe để chơi game.
  • Tầng 2 (Nhu cầu được an toàn): Chơi game không khiến bản thân gặp nguy hiểm từ bên ngoài. 

Từ đó phát triển các yếu tố tầng trên:

  • Tầng 3 (Nhu cầu xã hội): Chơi game giúp bản thân được tham gia vào một cộng đồng nào đó đặc biệt là các game online nơi có thể tương tác với nhau. 
  • Tầng 4 (Nhu cầu được tôn trọng): Chơi game tạo một cảm giác thành tựu hoặc là đã đạt được một điều gì đó. 
  • Tầng 5 (Nhu cầu được khẳng định bản thân): Chơi game đủ hay giúp thể hiện bản thân.

Vận dụng tháp Maslow để nhìn vào biểu đồ về quá trình hình thành và phát triển của game trong 50 năm ta có thể hiểu nguyên nhân về tăng trưởng cũng như sụp đổ của các loại hình game. 

phân tích gamefi doanh thu gaming
Thị phần doanh thu của các loại hình game trong 50 năm- Nguồn: Visual Capitalist

Đầu tiên là các tựa game Arcade: Đây chủ yếu là các tựa game đơn giản tập trung vào tầng 4 mà bỏ quên tầng 3. Điều này khiến người chơi khi hoàn thành game thường sẽ bỏ và không gắn bó với game tiếp. 

phân tích gamefi arcade
Arcade game

Các tựa game Console cũng tương tự, dù game có hay đến đâu nhưng nếu chỉ đáp ứng được tầng 4 và 5 của tháp thì cũng khó có thể duy trì. Do đó game console mang tính chu kỳ và các game mới cần thay đổi đều đặn hàng năm.

Lý do game console chưa đánh mất thị phần vì nguồn game mới vẫn đủ hấp dẫn, có chế độ online và các sự kiện lớn giúp kết nối cộng đồng game console như hội chợ giải trí điện tử E3.

phân tích gamefi console
Console game

Việc Internet phát triển đã kéo theo sự bùng nổ của thị trường gaming PC và mobile với yếu tố Online/PVP, tầng 3 của tháp Maslow được đáp ứng giúp cho sự phát triển của những tựa game trên các nền tảng này. 

Khi đã đáp ứng được tầng 3, những tựa game nổi bật hơn sẽ đáp ứng được tầng 4 và tầng 5 của tháp nhu cầu. Đó là lý do chúng ta thường thấy phần achievements trong game (tầng 4) và những giải đấu hoặc leaderboard để xếp hạng người chơi (tầng 5). 

phân tích gamefi thành tựu
Leaderboard trong game Clash of Clans

Esports hay thể thao điện tử nổi lên dạo gần đây bản chất cũng nhằm thoả mãn tầng thứ 5 trong tháp Maslow. Người chơi khi đó được thể hiện bản thân và nhận thêm những phần thưởng cho công sức của mình. Nguyên nhân Esports phát triển là vì các game truyền thống đã đáp ứng các tầng dưới quá tốt, tầng 5 là tầng cao nhất và phù hợp với meta hiện tại.

Ở mặt khác việc phát triển quá tốt các tầng Maslow trên Mobile và PC game có thể đã khiến thị trường chạm trần và khó tìm ra đột phá mới. Các VR/AR game và Cloud Game ra đời với mục đích phá vỡ rào cản này và mang một làn gió mới tới thị trường game.  

Yếu tố giúp một game phát triển và duy trì 

Bảng phân tích xu hướng game 10 năm trở lại đây:

những tựa game nổi tiếng
Top game có nhiều lượt search nhất (Available data 2010-2020) - Dữ liệu tổng hợp từ Latos Charts

Từ bảng trên ta phân tích 3 game nổi bật và duy trì lâu nhất Minecraft, Fornite và World of Warcraft.

Case studies 

1. Minecraft

Minecraft là một trò chơi điện tử thuộc thể loại game sandbox, 1 nhánh của thế giới mở. Minecraft cho phép người chơi sáng tạo và xây dựng các công trình chỉ bằng cách sắp xếp các khối lập phương lại với nhau. Ngoài ra, game còn có nhiều hoạt động để xây dựng công trình bao gồm tìm kiếm, thu thập tài nguyên, chế tạo và chiến đấu.

Bên canh đó, Minecraft còn có nhiều chế độ chơi có sẵn gồm: sinh tồn, siêu khó, sáng tạo, phiêu lưu, khán giả, nhiều người chơi.

Trò chơi còn nổi danh với các bản mod của bên thứ ba, cho phép người chơi sở hữu thêm công cụ mới, nhân vật đa dạng và nhiệm vụ cụ thể để người chơi thực hiện.

gamefi research minecraft

Những thứ Minecraft mang lại cho người chơi: 

  • Minecraft nổi tiếng với cộng đồng mạnh, nơi người chơi có thể tham khảo kinh nghiệm trên các forum, cùng tạo tổ đội để xây dựng kiến trúc hoặc tham gia vào các chế độ chơi khác nhau. 
  • Người chơi được sáng tạo bất kỳ điều gì mình muốn dựa trên công cụ mà Minecraft cung cấp. Trong Minecraft, không phải nhà phát hành tạo ra nội dung mà người dùng tạo ra nội dung. 
  • Minecraft dành riêng một phần trên website để trưng bày các kiến trúc đẹp nhất được tạo ra trong game của mình. Với lượt truy cập hàng chục triệu người/tháng điều này không chỉ mang đến vinh dự to lớn cho những tác phẩm được trưng bày, đó còn là những cơ hội và sự nổi tiếng. 

Là một tựa game free to play nhưng Minecraft vẫn tạo ra nguồn doanh thu cao đều đặn hàng năm với lượng người chơi tăng trưởng dần. 

gamefi research minecraft revenue
Doanh thu và người chơi của Minecraft hàng năm - Nguồn: Business of apps

2. World of warcraft

World of Warcraft (WoW) là một trò chơi trực tuyến nhập vai nhiều người chơi (MMORPG). Người chơi sẽ vào vai những nhân vật trong game và đi khám phá thế giới, phát triển nhân vật, lập tổ đội để đánh boss và nhiều tính năng thú vị khác. 

gamefi research wow

Những thứ World of Warcraft mang lại cho người chơi: 

  • Một trò chơi trực tuyến nơi người dùng có thể tương tác và làm nhiều hoạt động cùng nhau (thám hiểm, săn boss).
  • Có cảm giác thành tựu với hệ thống cày cấp, nâng đồ và kỹ năng. 
  • Người chơi thể hiện sức mạnh và kỹ năng với người chơi khác. World of Warcraft còn có giải đấu với phần thưởng giá trị để khuyến khích người chơi tham gia. 
  • Doanh thu tích lũy mà World of Warcraft từ khi thành lập cho đến 2016 là hơn 9.23 tỷ USD. uy nhiên sau đó công ty chủ quản đã không cập nhật số liệu từ game nữa. World of Warcraft cũng là một tựa game Free-to-play.

3. Fortnite

Fortnite thuộc thể loại game bắn súng sinh tồn kết hợp với cả yếu tố xây dựng độc đáo. 

gamefi research fornite

Những thứ Fortnite mang lại cho người chơi: 

  • Một game sinh tồn nơi người chơi (hoặc tổ đội người chơi) phải cạnh tranh với những người chơi khác.
  • Sáng tạo ra những kiến trúc thích hợp để tạo lợi thế trong game. 
  • Cảm giác thành tựu khi là người sống sót cuối cùng. 
  • Những events lớn và giải đấu với phần thưởng giá trị.

Là một tựa game free to play nhưng doanh thu của Fortnite một năm đạt hàng tỷ đô, một con số rất lớn. Lượng người dùng của Fortnite cũng tăng trưởng đều đặn theo các năm. 

gamefi research fornite revenue
Doanh thu và người chơi của Fornite hàng năm - Nguồn: Business of apps

Tổng kết

(1) Game truyền thống hiện tại đã rất phát triển. 

(2) Người chơi sẽ tham gia những và ở lại những game đáp ứng được tháp nhu cầu của họ

(3) Những tựa game nổi tiếng nhất có những đặc điểm sau:

  • Có tính cộng đồng
  • Có tính sáng tạo 
  • Có tính cạnh tranh 
  • Free to Play (nhưng vẫn tạo ra được nhiều doanh thu) 

(4) PC và mobile game đang chiếm hầu hết thị phần thị trường.

(5) Đang dần xuất hiện các tựa game ở những nhánh mới như VR/AR game và cloud game. 

Mô hình doanh thu của thị trường Game

Thị trường game truyền thống được chia làm nhiều phân khúc khác nhau, mỗi phân khúc sẽ có một mô hình doanh thu riêng. Ở đây, ta phân chia ngành game theo các phương tiện chơi game hiện nay, làm 4 phân khúc: Console, Mobile/ PC, VR/ AR, Cloud.

1. Console 

Console là các thiết bị tay cầm chuyên dụng để chơi game, tương tự điều khiển và TV. Trên Console có đầy đủ những nút bấm chuyên biệt cho việc chơi game, như các nút di chuyển, các nút chức năng... qua đó đem lại cảm giác chơi game thú vị, những trải nghiệm thực tế.

Console đã được phát triển từ những năm 1960 của thế kỷ trước. Thông qua console, con người bắt đầu biết đến khái niệm trò chơi điện tử, những trò chơi khác hẳn với các trò chơi dân gian. Console là thiết bị phần cứng đầu tiên dành cho game điện tử.

Khi nhu cầu giải trí của người dùng ngày càng cao, console cũng liên tục phát triển, từ thiết bị tay cầm “Gameboy” mà hồi nhỏ chúng ta vẫn hay chơi, giờ đã cải tiến trở thành những thương hiệu lớn như Playstation 5, Xbox 4, Switch. 

Ngành công nghiệp game nhờ đó cũng đi lên, trở thành một trong những ngành có tốc độ tăng trưởng mạnh, thậm chí đã bứt tốc trong đại dịch Covid vừa qua. Nhiều tập đoàn lớn cũng nhìn thấy tiềm năng này đã phát triển mảng game riêng và đã đạt những những thành công nhất định như Microsoft, Sony, Google.

Các thể loại game trên Console

Với lịch sử phát triển hơn 60 năm, hàng chục nghìn game đã được phát triển trên Console. Dưới đây là tổng hợp những game được chơi nhiều nhất trên 3 loại Console chính hiện nay: XBOX, Playstation, Switch.

gamefi research console top
Những tựa game console được chơi nhiều nhất và thể loại - Nguồn: Wikipedia, Microsoft, timetracker

Thể loại game yêu thích trên Playstation và XBOX khá giống nhau, thiên về thể loại “Battle Royal”, “Survival”. Ngoài ra, TOP các game trên XBOX và Playstation là các game có thể chơi trên nhiều nền tảng, ngoài Console có thể chơi trên PC, Mobile, Tablet...

Thể loại game được chơi nhiều trên Switch chính là “Adventure”, với các nhân vật được yêu thích từ lâu như Mario, Zelda, Pokemon. Các game trên Switch 100% được phát triển bởi Nintendo và chỉ được chơi trên Switch. Có thể hiểu Switch của Nintendo tạo được 1 thương hiệu riêng và có 1 tệp khách hàng riêng so với XBOX và Playstation, mặc dù trên Switch vẫn thể chơi các tựa game có trên XBOX và Playstation. 

Tại sao các game trên Console được yêu thích

Mục đích cuối cùng của Game là để vui vẻ, giúp người có những phút giây thư giãn. Các tập đoàn làm game cũng tập trung vào 1 yếu tố duy nhất: “Fun”.  Theo một nghiên cứu “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” từ Đại học Northwestern University, có 8 yếu tố tạo nên sự thành công của 1 game, giúp game thu hút người chơi. Đó là:

  • Sensation: Là những yếu tố trong trò chơi có tác động trực tiếp đến các giác quan. Các game nhập vai, âm thanh, hình ảnh, cách vận hành trong trò chơi... giúp người chơi có những cảm xúc vui, buồn, khó chịu, sợ hãi... Trong trường hợp này, “niềm vui” chính là việc được tìm thấy cảm giác mình mong muốn qua việc chơi game. 
  • Fantasy: Những yếu tố “hư cấu”, “không có thật” trong trò chơi, giúp người chơi có những trải nghiệm hoàn toàn mới và chưa từng có trong đời thực. Đưa người chơi vào 1 thế giới hoàn toàn mới. Những game nhập vai như chiến binh, trở thành siêu anh hùng là ví dụ tiêu biểu cho trường hợp này. “Niềm vui” ở đây là người chơi được trở thành người họ muốn trở thành, làm những gì họ thích trong một thế giới ảo.
  • Narrative: Đây là yếu tố về “câu chuyện” mà người chơi tham gia. Đặc biệt trong dòng game nhập vai (RPG), yếu tố này bao trùm tất cả. Mỗi game nhập vai đều tạo ra một câu chuyện thú vị để kể cho người chơi. “Niềm vui” của người chơi là trở thành 1 nhân vật tham gia vào câu chuyện đó, tùy vào tính cách của mỗi người sẽ chọn những nhân vật khác nhau, nhưng tựu chung cùng tham gia 1 câu chuyện hấp dẫn do nhà phát hành kể.
  • Challenge: Đặt ra những thử thách khó khăn để thách thức tiềm năng trí tuệ của người chơi game. “Niềm vui” ở đây là cảm giác đạt được một mục tiêu khó khăn.
  • Fellowship: Là những yếu tố yêu cầu tình đồng đội. Hiện nay, rất nhiều trò chơi thiên về tính xã hội. Tập hợp những cá nhân, nhiều tính cách khác nhau để cùng chiến đấu, vì một mục tiêu chung thực sự rất vui. “Niềm vui” ở đây là được tham gia trò chơi cùng những người bạn, dù kết quả có như thế nào. Các dòng game nhập vai làm khá tốt về yếu tố này.
  • Exploring: Đây là một yếu tố khác mà dòng game nhập vai vượt trội. Người chơi luôn bị kích thích bởi những gì sẽ chuẩn bị xảy đến. “Niềm vui” ở đây là được thỏa mãn trí tò mò.
  • Expression: Đây là nhu cầu thể hiện cá tính bản thân. “Niềm vui” là được sáng tạo và để lại dấu ấn trong trong chơi.
  • Submission: Đưa ra những nhiệm vụ đơn giản và yêu cầu người chơi hoàn thành nó. Ví dụ tiêu biểu cho yếu tố này là các thể loại game về “Nông trại”, người dùng làm nhiệm vụ và phát triển nông trại mình mỗi ngày. Đây là “Niềm vui” của sự cam kết trong công việc, những điều cơ bản sẽ tạo nên những giá trị lớn lao.

Game càng nhiều yếu tố kể trên thì càng hay. Đa phần mỗi game sẽ tập trung ở một vài yếu tố nhất định.

Chơi game trên Console đầu tiên đến đến cho người dùng yếu tố “Sensation”. Thiết kế bắt mắt, đậm chất game thủ và vẫn rất ngầu. Chỉ việc cầm chiếc console trên tay, người chơi đã bắt đầu cảm nhận được thế giới game. Đó là lí do vì sao nhiều game có thể chơi trên máy tính như FIFA 22, Fortnite, GTA V... nhưng nhiều người vẫn sử dụng console để chơi.

Trong danh sách game kể trên, các game trên XBOX và Playstation tập trung vào “Expression”, ở đa số các game, người chơi chiến đấu với nhau để giành vị trí đứng nhất.

Game ở Switch tập trung nhiều về yếu tố “Narrative” hơn. người say mê với những câu chuyện mà nhà phát hành game kể ra, và yêu quý những nhân vật đó. Từ đó tạo ra những biểu tượng trong ngành game như Pokemon, Mario, Zelda… 

Để tạo nên một câu chuyện thu hút là điều không dễ dàng, nhưng khi đã thành công, họ có thể kể tiếp những câu chuyện đó thông qua việc bán những sản phẩm mới.

Mô hình doanh thu của các game công ty game bán console

Để tìm hiểu về mô hình doanh thu của công ty game bán Console, người viết chọn nghiên cứu báo cáo tài chính của công ty Nintendo. Vì Nintendo là công ty có hoạt động chính thuần về game, không bị ảnh hưởng bởi các yếu tố khác, việc phân tích cũng dễ dàng hơn.

Mô hình doanh thu Nintendo đang sử dụng được gọi là “one-time-purchase fee”, người dùng chỉ cần trả chi phí 1 lần ban đầu cho các sản phẩm phần cứng , phần mềm... là có thể sử dụng mãi mãi.

Năm 2017 Nintendo đã ra mắt mẫu console mới tên là “Switch”, doanh thu nhanh chóng tăng vọt từ $4.4 Tỉ USD vào năm 2016 lên $16.5 Tỉ USD vào năm 2020. Tuy nhiên, từ 2017 đến nay, Nintendo không ra mắt thêm sản phẩm Console nào, do đó từ năm 2021 doanh thu đã bắt đầu giảm xuống và dự kiến năm 2022 doanh thu vẫn sẽ tiếp tục giảm.

gamefi research nitendo

Điều này cho thấy, Console là sản phẩm có chu kỳ, mỗi khi ra mắt Console mới, doanh thu sẽ tăng vọt nhưng chỉ đến một mức độ nhất định và sẽ giảm dần.

Đó là bài toán khó, yêu cầu các công ty bán Console phải liên tục cải tiến phần cứng (phần cứng) để liên tục phát triển trong thị trường này.

gamefi research nitendo history
Lịch sử các thiết bị điện tử cầm tay phát triển bởi Nintendo. Nguồn: Visualized Capitalist

Đi sâu vào doanh thu của Nintendo, hiện nay doanh thu của Nintendo đến từ việc bán 4 sản phẩm sau:

  • Phần cứng 
  • Phần mềm
  • Mobile, IP related
  • Playing Cards
gamefi research nitendo revenue
Doanh thu theo từng dòng sản phẩm của Nintendo từ 2017 đến 2021, đơn vị: Mil USD. Nguồn: Nitendo

Có thể dễ dàng nhận thấy, phần cứng và phần mềm luôn chiếm tỉ lệ cao trong tổng doanh thu. Doanh thu thường tăng rất mạnh vào Q4 mỗi năm, đây là giai đoạn cuối năm có những dịp lễ như Noel, New Year...

Các sản phẩm Game được mọi người chọn làm quà tặng hoặc tự thưởng cho bản thân nhiều, dẫn đến nhu cầu tăng vọt. Điều này cho thấy doanh thu Game cũng là 1 biến có chu kì trong 1 năm.

gamefi research nitendo weight
Tỉ trọng doanh thu theo từng dòng sản phẩm của Nintendo từ 2017 đến 2021. Nguồn: Nitendo

Xét về tỉ trọng doanh thu từ năm 2017-2021, ngay khi ra mắt Switch, doanh thu của Nintendo hơn 60% là đến từ việc bán phần cứng , việc bán phần mềm chỉ đem đến 30% doanh thu.

Càng về sau, tỉ trọng từ việc bán phần cứng  có xu hướng giảm dần, chỉ còn chiếm 53%, trong khi tỉ trọng từ việc bán phần mềm tăng lên, chiếm đến 45%. Đây chính là cách để Nintendo duy trì doanh thu trong một giai đoạn dài.

Nhận xét

Sau khi nghiên cứu về mô hình doanh thu của Nintendo, ta có thể đưa ra một kết luận khá chủ quan về Nintendo hay các công ty game khác, đó là: Ngành game console là 1 ngành theo chu kỳ.

Mỗi sản phẩm phần cứng , phần mềm hay những thứ liên quan đều có 1 chu kỳ phát triển nhất định và khó để tồn tại mãi mãi. Do đó yêu cầu nhà phát hành game phải phát triển liên tục. 

Niềm vui cũng như 1 món ăn, ăn nhiều cũng ngán, nhưng không ăn không được. Việc bán “niềm vui” hoàn toàn có học và phát triển được, bằng chứng là Nintendo liên tục có những game hot trong vài chục năm qua. 

Với những công ty làm Console, doanh thu phần lớn đến từ việc bán “phần cứng ”, điều đó yêu cầu họ phải tục cải tiến phần cứng  qua thời gian. Trong giai đoạn doanh thu sản phẩm phần cứng bắt đầu bão hòa, các sản phẩm phần mềm hấp dẫn sẽ được ra mắt để duy trì doanh thu.

Bên cạnh đó để không bị bỏ lại sau xu hướng thị trường, ta thấy các nhà phát hành hiện tại thường hỗ trợ tính năng chơi online trong game và thêm phần mua bán vật phẩm trong game để tăng doanh thu. 

2. Mobile/PC Game 

Với sự phát triển của công nghệ thông tin, game không chỉ được sản xuất ra ở dạng những đĩa cứng, mà còn có thể ở dạng các phần mềm trên Internet. Người chơi nhờ đó có thể chơi game ngay trên máy tính, điện thoại của mình thông qua việc download về máy.

Sở dĩ gộp chung các game trên Mobile và PC lại để phân tích vì có nhiều sự giống nhau giữa các game trên 2 loại thiết bị này, thậm chí có rất nhiều game có cả phiên bản trên PC và Mobile giống hệt nhau.

Các thể loại game trên Mobile/ PC

Dưới đây là thống kê những game có số lượng người chơi trung bình trong tháng 4/2022 cao nhất.

gamefi research pc top
Nguồn: Newzoo
gamefi research mobile top
Source: Tổng hợp từ Newzoo, Statista, Activeplayer.io, Data.ai

Theo thống kê trên, có thể thấy rõ các dòng game được yêu thích trên PC chính là:

  • Battle Royale: Có tính cạnh tranh
  • MOBA/ MMORPG: Có tính cộng đồng 
  • Sandbox: Có tính sáng tạo

Và đặc biệt, hầu hết các game kể trên đều là miễn phí.

Tại sao các game trên Mobile/ PC được yêu thích

Với sự bùng nổ của Internet và nhu cầu sở hữu một chiếc máy tính cá nhân và điện thoại trở thành bắt buộc. Những tựa game PC và mobile cũng phát triển theo xu hướng đó và đang chiếm phần lớn thị phần hiện nay. 

Các game trên Mobile/PC đưa đến một khái niệm game mới “Freemium game”, cho phép người dùng tải và chơi toàn bộ game một cách hoàn toàn miễn phí. Đồng thời, game vẫn cung cấp các sản phẩm tùy chọn giúp tăng trải nghiệm trong game tốt hơn.

So sánh Console và Mobile/PC Game về 5 nhu cầu trong tháp nhu cầu Maslow.

gamefi research mobile vs console

Qua so sánh trên, có thể thấy game trên Mobile/PC vượt trội hơn game trên Console ở tầng 1 và tầng 3 của tháp nhu cầu Maslow, từ đó thu hút được lượng người chơi tham gia nhiều hơn rõ rệt.

Mô hình doanh thu của free-to-play

Khác với mô hình doanh thu one-time-purchase fee khá cứng nhắc của Console, mô hình free-to-play đem đến rất nhiều cách để tạo ra doanh thu, đó chính là tạo ra các “paid content” và rao bán nó trong chính ứng dụng trò chơi đó.

Paid content bao gồm 2 loại chính:

  • Functional: Các yếu tố có tác động đến hoạt động trong game.
  • Decorative: Các yếu tố về mặt hình ảnh.
coin98

Trong giai đoạn đầu của các game free-to-play từ 2000-2010, Functional content được phát triển khá phổ biến. Ví dụ như trong 1 game nhập vai (MMORPG), các functional content giúp người chơi có thể tăng hệ số của nhân vật trong game lên như kinh nghiệm, cấp độ, sức mạnh, tốc độ... Những loại game có mô hình như trên thường được gọi là pay-to-win game, nơi những người giàu có trở thành những người mạnh nhất và giỏi nhất trong trò chơi.

Từ 2010 đến nay, các nhà phát hành game bắt đầu suy nghĩ về “tính công bằng” và “tính đạo đức” trong trò chơi, các functional content bắt đầu mất đi, thay vào đó đa phần các game đều cung cấp rất nhiều “decorative content”. Các game này nhanh chóng thu hút được một lượng lớn người chơi tham gia, có thể kể đến như League of Legends, Fortnite, CS:GO...

Tóm lại, mô hình free-to-play giúp tăng lượng người chơi trong hệ thống nhiều nhất có thể, và trong quá trình chơi game cung cấp những paid content giúp tăng trải nghiệm chơi game. Việc mua “paid content” hay không hoàn toàn phù thuộc vào quyết định của người chơi, do đó, người chơi có thể tự chủ được sẽ chấp nhận bỏ bao nhiêu tiền vào trò chơi này.

Các nhà phát triển Free-to-play game cũng tạo ra một cách mới để monetize trong trò chơi, đó là tạo ra in-game currency, qua đó tạo ra một nền kinh tế nhỏ trong game và thu tiền từ đó.

3. VR/AR Game 

VR là viết tắt của Virtual Reality có nghĩa là trò chơi thực tế ảo, yêu cầu những thiết bị chuyên dụng hơn như là kính lập thể, tai nghe và các thiết bị điều khiển cầm tay khác, giúp người chơi có thể cảm nhận được sự mô phỏng hết sức chân thật thông qua công nghệ thực tế ảo VR. 

AR là viết tắt Augmented Reality có nghĩa là trò chơi thực tế tăng cường. Đối với game này người chơi không cần dùng thiết bị hỗ trợ. Họ có thể quan sát được thế giới ngoài ngay trong game. Chính vì vậy, người chơi sẽ không cảm thấy chóng mặt hay buồn nôn. Không gian chơi game AR cũng rộng lớn và không bị giới hạn. Pokemon Go là trò chơi nổi tiếng nhất khi nhắc đến các tựa game AR.

gamefi research vr ar
Các thể loại game trên VR/AR

Chính cái tên VR/ AR game cũng là một thể loại game, đem đến trải nghiệm hoàn toàn khác so với các game khác. Các game VR/AR đem đến khả năng tương tác giữa người chơi và không gian ảo. Đi sâu hơn, các game được yêu thích đa phần thuộc thể loại: Action và Adventure.

gamefi research pokemon go
Pokemon Go, tựa game từng làm mưa làm giá một thời

Mô hình doanh thu của game VR/AR

Tương tự như Console, các game VR/AR yêu cầu các thiết bị phần cứng. Gần một nửa doanh thu đến từ việc bán phần cứng .

gamefi research vr ar revenue

4. Cloud Game 

Cloud gaming hay còn được biết đến với cái tên dịch vụ đám mây cho phép người chơi có thể chơi bất kỳ tựa game nào mình muốn trên mọi thiết bị như điện thoại, máy tính, console mà không cần tải về, miễn là game đó phải được hỗ trợ từ dịch vụ để chơi trên nền tảng khác.

Hiểu đơn giản, dịch vụ Cloud gaming là nơi vận hành các game, sau đó truyền hình ảnh về thiết bị của người dùng. Thiết bị người dùng khi đó chỉ đóng vai trò là nơi chứa hình ảnh để chơi game, do đó không cần quá nhiều cấu hình mạnh.

Thay vào đó, điều người chơi cần quan tâm khi sử dụng Cloud gaming đó là đường truyền mạng Internet phải mượt mà, có tốc độ tải càng nhanh càng tốt để tránh xảy ra hiện tượng giật lag hay ngắt kết nối trong quá trình chơi game.

gamefi research cloud game
Microsoft Flight Simulator, một cloud game nặng 2,000 TB mô phỏng địa lý toàn bộ trái đất.

Tại sao các Cloud game lại được yêu thích?

Các tựa game hay, nặng về đồ họa và các tính năng trong game tất nhiên sẽ phải có dung lượng lớn. Do đó, việc người chơi được chơi các game này mà không cần bỏ ra chi phí quá cao là một trải nghiệm tuyệt vời, tiết kiệm rất nhiều chi phí cho những người đam mê game.

Mô hình doanh thu của Cloud game

Thông thường các công ty cung cấp dịch vụ Cloud gaming sẽ thu 1 khoản phí cố định mỗi tháng, giao động từ $10 - $60. 

Các bên cung cấp dịch vụ có thể kể đến như Shadow, GeForce Now, Vortex...

Tổng kết

(1) Model Free-to-play, pay-for-convenience đã chứng minh thành công với các tựa game PC/ Mobile. 

(2) Chiến lược phát triển hợp lý của các tựa game PC/Mobile là tạo ra một game có nội dung tốt, không có rào cản tham gia để thu hút người dùng. Người chơi khi tham gia có thể lựa chọn việc trả tiền để giúp bản thân nổi bật hơn. Mấu chốt là chất lượng game tốt để thu hút người dùng. 

(3) Thị phần game console đang tập trung chủ yếu vào một vài tên tuổi lớn. Phần cứng (máy điện tử, tay cầm...) là điểm mạnh của họ và khó có thể xuất hiện tên tuổi mới cạnh tranh. Doanh thu game console có tính chu kỳ và phụ thuộc nhiều vào những tựa game mới ra mắt. 

(4) Đang dần xuất hiện các tựa game ở những nhánh mới như VR/AR game và cloud game. Tuy còn mới nhưng VR/AR game và cloud game có unique selling point riêng mà các nhánh game khác không có. 

Phân tích GameFi

Tổng quan

(1) GameFi = Game + Finance. Để một dự án GameFi thành công thì ngoài yếu tố chất lượng game, dự án cần phải có một nền kinh tế tốt. Hiện tại chưa có một dự án nào làm được điều đó. 

(2) Động lực phát triển của game truyền thống là tạo ra doanh thu, động lực phát triển của GameFi là tăng giá trị tài sản. Điểm yếu của GameFi là lượng cầu không đủ để tạo ra giá trị cho tài sản. 

(3) Với một tựa game có chất lượng tốt và thu hút người dùng, tài sản nào gắn với giá trị cốt lõi của game sẽ có xu hướng phát triển tốt hơn các loại tài sản khác. 

GameFi là gì?

GameFi = Game + Finance. Bên cạnh yếu tố chất lượng game các game còn phải để ý đến nền kinh tế của game. Đây không phải là bài toán 1+1=2, vì bên cạnh việc xét riêng yếu tố chất lượng game và nền kinh tế của game ta còn phải tìm cách để kết hợp và cân bằng cả hai yếu tố. 

Phía dưới là bảng hiệu suất token của các game hot trong con sóng 2021:

gamefi research gamefi
Cập nhật ngày 14 tháng 6, 2022

Hầu hết token đều đã mất hơn 95% giá trị từ đỉnh, các game mất ít giá trị nhất (dao động ở khoảng 90%) là các game có chất lượng thuộc hàng đầu và vẫn cập nhật thường xuyên. Aavegotchi giảm ít là do thiết kế tokenomics hạn chế cả việc tăng và giảm giá của token. 

Xét Axie Infinity, game mở đầu xu hướng Play To Earn và là dự án tăng trưởng FDV tốt nhất. Doanh thu hàng ngày của Axie có lúc đạt hơn 16 triệu USD/ngày, vào thời điểm hiện tại con số này dao động từ 3,000 - 5,000 USD. 

gamefi research axie revenue
Cập nhật ngày 14 tháng 6, 2022 - Nguồn: Nansen

Tóm lại chưa có một model GameFi nào thành công và có thể phát triển ổn định như trong thị trường truyền thống. 

Nguyên nhân thất bại của model GameFi hiện nay?

Điểm khác biệt lớn nhất giữa GameFi và game truyền thống nằm ở động lực phát triển.

Với game truyền thống, doanh thu được phân phối trực tiếp cho nhà phát hành và nhà đầu tư. Do đó nhà phát hành có thể tập trung vào việc tạo ra một game có nội dung hay để thu hút nguời chơi và tạo ra doanh thu. 

Còn với GameFi động lực phát triển chính là làm tăng giá trị của tài sản (trong GameFi đó là token và NFT). Bên cạnh việc phải tạo ra một game chất lượng để thu hút người chơi dự án còn phải tạo ra một nền kinh tế để cân bằng lợi ích của các bên. Tất cả khiến việc tạo ra một dự án GameFi tốt phức tạp hơn nhiều lần. 

gamefi research economy

Nhìn vào flyweel của GameFi, ta thấy điểm yếu lớn nhất là tài sản được backed bởi doanh thu phải thỏa mãn được nhiều thành phần. Nếu như doanh thu không theo kịp để tạo ra lượng cầu cho tài sản thì giá trị của tài sản giảm là điều chắc chắn

Tổng kết 

(1) GameFi = Game + Finance. Bên cạnh yếu tố chất lượng game các game còn phải để ý đến nền kinh tế của game.

(2) Hiện tại chưa có một model GameFi nào thành công và có thể phát triển ổn định như trong thị trường truyền thống. Nguyên nhân do chưa có một thiết kế phù hợp đảm bảo quyền lợi các bên. 

(3) Động lực phát triển của game truyền thống là tạo ra doanh thu, động lực phát triển của GameFi là tăng giá trị tài sản. Điểm yếu của GameFi là lượng cầu không đủ để tạo ra giá trị cho tài sản. 

Phương pháp đánh giá game và case studies

Chất lượng của GameFi có thể đánh giá tương tự game truyền thống. Sử dụng phương pháp tháp nhu cầu Maslow, ta có thể xét được mức độ thỏa mãn của người chơi và có góc nhìn liệu nội dung của game có được coi là tốt hay không. 

Để đánh giá một nền kinh tế trong game có tốt hay không ta áp dụng quy luật cơ bản nhất trong việc xác định giá trị tài sản, quy luật cung cầu.

Theo quy luật cung cầu, khi giá hàng hoá tăng sẽ khiến lượng cầu giảm, nguồn cung lúc này cũng tăng lên theo giá hàng hoá. Ngược lại khi giá hàng hóa giảm sẽ khiến lượng cầu tăng, nguồn cung lúc này cũng giảm theo giá hàng hoá. 

Ví dụ về giá xăng, ở biểu đồ đầu khi giá tăng sẽ khiến nhu cầu mua xăng của người dân giảm đi. Cùng là ví dụ đó ở biểu đồ hai giá xăng tăng kích thích các nhà sản xuất đẩy mạnh số lượng để bán được nhiều xăng hơn. 

gamefi research demand supply

Áp dụng tháp Maslow và quy luật cung cầu để xét ví dụ về một vài dự án GameFi hot trong năm 2021.

Axie Infinity 

Axie Infinity là tựa game turn-based, thể loại game dàn trận chiến thuật tấn công theo lượt. Đây là một trong những thể loại game được ưa thích và được phát triển rất nhiều trong traditional game. Không chỉ vậy Axie còn phát triển Ronin chain, một cơ sở hạ tầng đáp ứng được nhu cầu lớn kể cả trong thời điểm Axie bùng nổ nhất. 

gamefi research turn based
Có rất nhiều game turn-based được phát triển

Axie Infinity đáp ứng được cả 3 tầng trên của tháp Maslow:

  • Tầng 3 (Nhu cầu xã hội): Chế độ PvP Arena cho phép người chơi chiến đấu với nhau. Các guild, nhóm được tạo ra để người chơi có thể tham gia một cộng đồng nào đó
  • Tầng 4 (Nhu cầu được tôn trọng): Người chơi Axie có thể sưu tầm, nhân giống để tạo ra các Axie hiếm và độc đáo. Khi sưu tầm đủ sẽ tạo cho người chơi cảm giác thành tựu. 
  • Tầng 5 (Nhu cầu được khẳng định bản thân): Axie có hệ thống leaderboard và thường xuyên tổ chức các tournament. Người chơi giỏi có nhiều cơ hội để thể hiện bản thân. 
gamefi research axie

Về căn bản, chất lượng game của Axie thuộc hàng tốt. Lý do chính khiến tựa game đang mất hết người chơi nằm ở yếu tố nền kinh tế. 

Tham khảo từ Axie Infinity hậu x100: Nguyên nhân điều chỉnh, giải pháp và hướng phát triển. 

Trong thiết kế đầu tiên của Axie Infinity, người chơi muốn “play” để “earn” thì trước tiên họ phải “pay” trước. Cụ thể, người chơi buộc phải mua tối thiểu 3 con Axie để chơi game.

gamefi research axie

Như dưới hình, nguồn cung mới của Axie được tạo ra bằng cách trả một khoản phí dưới dạng SLP token và AXS token để nhân giống 2 Axies lại với nhau. Ở giai đoạn mở rộng mạnh, số lượng người chơi mới gia nhập network tăng đột biến, nhu cầu cho Axie tăng mạnh trên thị trường thứ cấp. Nhu cầu lớn hơn tổng cung dẫn tới việc giá Axie tăng giá trên thị trường thứ cấp.

Giá Axie tăng mạnh khiến ROI của việc nhân giống Axie rồi bán trên NFT marketplace tăng theo và kích cầu người chơi tích cực hơn trong việc nhân giống Axie. Việc nhân giống Axie lại cần AXS token và SLP token, điều này gián tiếp tăng demand cho AXS và SLP token trên thị trường thứ cấp và khiến cho chi phí tối thiểu của việc tạo ra một Axie mới tăng cao hơn.

Đây là một positive feedback loop cho Axie Infinity trong giai đoạn mở rộng. Đại khái, giai đoạn đầu (giai đoạn siêu mở rộng) của mô hình P2E 1.0 được miêu tả bằng Phase 1 dưới đây: Supply, demand, giá đều tăng.

gamefi research demand supply core

Ở giai đoạn tiếp theo, nguồn cung Axie quá nhiều và lạm phát reward token (SLP) vẫn tăng mạnh trong khi lượng người mua không còn nhiều. Vấn đề với mô hình của Axie Infinity là nhu cầu cần tăng theo cấp số nhân vì nguồn cung tăng theo cấp số nhân.

Ngay cả khi demand của người dùng không đổi, bởi vì supply Axie & SLP đang tăng lên theo cấp số nhân, giá chắc chắn sẽ giảm. Một khi giá tiếp tục giảm mạnh, thị trường rơi vào tình trạng bão hòa thì các vấn đề sẽ trở nên trầm trọng hơn.

gamefi research axie stat

Tóm lại, thiết kế trước đây của Axie Infinity giúp dự án tăng trưởng rất nhanh trong pha mở rộng. Tuy nhiên khi chuyển sang pha co hẹp, dự án cũng sẽ chịu tác động tiêu cực mạnh do cung nhiều hơn cầu. 

The Sandbox

The Sandbox là tựa game sandbox, thể loại game mang yếu tố sáng tạo cho phép người chơi tự do khám phá, xây dựng theo ý muốn trong một môi trường ảo. The Sandbox là một trong những tựa game on-chain đầu tiên “Fork” lại MineCraft, game thành công bậc nhất trong hơn 10 năm trở lại đây.

Ngoài trend GameFi, The Sandbox cũng được hưởng narrative của trend Metaverse và đã tăng trưởng mạnh trong năm 2021. 

gamefi research sandbox

Về yếu tố gameplay, Sandbox  khá tương tự Minecraft. Điểm nổi bật của The Sandbox là cung cấp bộ công cụ để người dùng có thể tự tạo ra các vật phẩm và phát hành chúng dưới dạng NFT. Điểm hạn chế là game được phát triển trên Ethereum và người dùng phải chịu phí giao dịch đắt và thời gian chờ lâu. 

Về yếu tố nền kinh tế, điểm hạn chế của The SandBox nằm ở tokenomics. Có một lượng lớn token thuộc về team và nhà đầu tư. Tất cả đều đã tăng giá rất nhiều lần và đang chờ để được mở khóa. 

Key Metric SAND

SAND Token Allocation

  • Company Reserve: 25.82% ~ 774,722223 SAND token.
  • Team: 19% ~ 570,000,000 SAND Token.
  • Seed Sale: 17.18% ~ 515,277,777 SAND Token.
  • Foundation: 12% ~ 360,000,000 SAND Token.
  • Binance Launchpad Sale: 12% ~ 360,000,000 SAND Token.
  • Advisors: 10% ~ 300,000,000 SAND Token.
  • Strategic Sale: 4% ~ 120,000,000 SAND Token.
gamefi research sand allocation

SAND Token sale

gamefi research sand sale

SAND Token Release Schedule

gamefi research sand release schedule

Kể từ tháng 7/2020, SAND sẽ được mở khóa tầm 6 tháng/lần cho các thành phần, mỗi lần như vậy số token lưu thông trên thị trường sẽ gia tăng tầm trên dưới 10% tổng nguồn cung.

Xét một loại tài sản chủ đạo khác của The Sandbox là Land. Người chơi phải có land mới có thể sáng tạo ra kiến trúc theo ý của mình. Land trong The Sandbox đã được rất nhiều thương hiệu lớn mua và phát triển các kiến trúc phía trên. SamSung, Adidas, Gucci và mới nhất là Time hợp tác với Sandbox để xây dựng quảng trường thời đại trong dự án. 

Phía dưới là giá của land ở thời điểm bán. 

gamefi research sand land
Thông tin bán đất của The Sandbox - Nguồn: Tại đây

*Lưu ý giá trên là cho một mảnh 1x1. Nếu người chơi mua mảnh đất 3x3 thì tổng số mảnh phải mua sẽ là 9 và giá cuối cùng sẽ là giá của 1 mảnh x9. Áp dụng tương tự cho mảnh đất 9x9, 12x12 và mảnh to nhất là 24x24. 

Chỉ xét với giá sàn hiện tại là 1.54 E (với 1 E bằng 1,200 USD) cho mảnh 1x1 thì giá đã x38.5 lần từ thời điểm bán.

The Sandbox là một bản “Fork” của Minecraft, điều khiến Minecraft nổi bật và duy trì vị thế nằm ở việc cho phép người chơi sáng tạo ra thế giới theo trí tưởng tượng của bản thân. Ở Sandbox, việc mua land đáp ứng được yếu tố cốt lõi đó. Điều này tạo ra lượng cầu từ phía người chơi và làm tăng giá trị của land.

Thetan Arena 

Thetan Arena là game “fork” Brawl Stars, một tựa game multiplayer theo hình thức sinh tử với hơn 100 triệu lượt tải của SuperCell. Người chơi sẽ cạnh tranh để bản thân hoặc tổ đội của mình trở thành người sống sót cuối cùng. Với gameplay kịch tính, dễ tiếp cận đã giúp Thetan nhận được nhiều lời khen khi mới ra mắt và thu hút được nhiều người chơi. 

gamefi research thetan

Tuy nhiên về yếu tố nền kinh tế, Thetan Arena có rất nhiều bất cập trong mô hình dự án. 

Đầu tiên là về tokenomics short term. 

THG Token Allocation

  • Team: 21% - 88,200,000.
  • Staking Issuance: 21% - 88,200,000.
  • Gaming Issuance: 19% - 79,800,000.
  • Ecosystem Fund: 10% - 42,000,000.
  • Strategic Sale: 10% - 42,000,000.
  • Reserve Fund: 9% - 37,800,000.
  • Advisors: 5% - 21,000,000.
  • Liquidity: 5%.
gamefi research thg allocation

THG Token Sale

gamefi research thg sale

THG Token Release Schedule

gamefi research thg release schedule

Có một lượng lớn token được nắm bởi team và các bên đầu tư. Hầu hết các bên đều có lịch khóa ngắn hạn và được trả token liên tục. Với giá token x hơn 250 lần từ giá public, token sẽ bị dump khi mở khóa là một điều dễ hiểu. 

Yếu tố tiêu cực tiếp theo của Thetan là việc đi theo mô hình của Axie Infinity. Dự án cũng sử dụng model hai token và cơ chế giúp tạo ra các heroes. Các heroes có nguồn cung vô hạn nhưng lượng cầu của việc tạo ra heroes chủ yếu đến từ việc chơi game và nhận rewards token THC (token in-game của Thetan).

Tuy nhiên tổng cung của THC là vô hạn và lượng cung dần vượt qua lượng cầu. Bên cạnh đó THG cũng không có lượng cầu do use case mạnh nhất cũng chỉ là để tạo ra heroes hiếm. 

Kết quả tất yếu là giá token giảm liên tục và làm mất dần động lực chơi game và tạo ra heroes. 

gamefi research thg heroes
Số lượng heroes mới được tạo ra giảm dần sau đợt hype - Nguồn: Dune Analytics

Case của Thetan Arena là ví dụ của các dự án short term khi không có innovation và đi góp nhặt từ các bên khác. Các dự án này có thể làm tốt trong thời gian đầu khi uptrend và đúng narrative nhưng hầu hết đều suy giảm mạnh và thường không thể hồi lại nữa.

Các tựa game khác

Illuvium, Star Atlas, My Neighbor Alice và rất nhiều tựa game khác có đặc điểm chung là đều chưa ra mắt game nhưng đã bán token. Tất cả chỉ dừng ở mức có teaser gameplay hoặc đang ở giai đoạn beta.

Điều này không chỉ khiến tháp Maslow không được đáp ứng (ta không thể chắc chắn một tựa game có hấp dẫn không khi chưa trực tiếp chơi) mà còn khiến cầu gần bằng 0. Lượng cầu lúc này hầu hết chỉ là đầu cơ hoặc tới từ các use case sẽ làm tăng lượng cung sau này đó là staking. 

Với việc chưa có một model nền kinh tế phù hợp được ứng dụng. Các dự án chưa có game mà đã bán token không khác gì việc mua dây buộc mình. 

Tổng kết 

(1) Thiết kế nền kinh tế của các game hiện tại có rất nhiều hạn chế.

(2)  Với một tựa game có chất lượng tốt và thu hút người dùng, tài sản nào gắn với giá trị cốt lõi của game sẽ có xu hướng phát triển tốt hơn các loại tài sản khác. 

Dự phóng GameFi 

Overview

(1) GameFi là một giải pháp cho thị trường gaming đang bão hòa.

(2) Sẽ có nhiều tựa game thuộc nhiều thể loại với đồ họa đơn giản (Pixel, Chibi) xuất hiện trong năm 2022 - 2023.

(3) Sẽ có nhiều mô hình kinh tế được áp dụng. Dự án phát triển bền vững sẽ tìm được điểm cân bằng giữa lượng cung và lượng cầu.

(4) Fat Protocol thesis cũng có thể áp dụng với GameFi.

(5) DDS là một nhánh tiềm năng của Crypto nói chung và GameFi nói riêng. 

Conviction | GameFi có tiềm năng phát triển hay không? 

Thị trường gaming là một thị trường tiềm năng với số lượng người chơi và doanh thu tăng đều đặn hàng năm. Theo thống kê số lượng người chơi vào năm 2023 có thể đạt hơn 3 tỷ người và lượng doanh thu tạo ra có thể vượt 200 tỷ USD/ năm. 

gamefi research trad revenue
Ước tính tăng trưởng doanh thu và người chơi - Nguồn: Newzoo

Những năm trở lại đây chứng kiến sự bùng nổ mạnh mẽ của game mobile. Với sự tiện lợi của điện thoại thông minh cũng như chất lượng game ngày càng được cải thiện, thị trường game mobile hiện đang là lớn nhất so với game PC hay Console. Thị phần của game mobile đang chiếm hơn nửa trong khi thị phần của game PC và Console có xu hướng giảm. 

gamefi research platform
Phân bổ doanh thu của các loại hình game - Nguồn: Satista

Tuy nhiên theo thống kê từ Google Play Store và Apple App Store hiện tại mặc dù số lượng game mới vẫn tăng đều đặn nhưng số lượng download và doanh thu của mảng mobile game hiện nay không có dấu hiệu tăng. 

gamefi research appstore
Tổng hợp từ: businessofapps.com

Thị trường gaming hiện tại đang dần bão hoà, tiêu chuẩn của người dùng ngày càng cao. Các lĩnh vực mới đang được khai phá để đáp ứng sự chuyển dịch nhu cầu người dùng. Đó là lý do ta thấy ngày càng nhiều nguồn lực tập trung vào VR/AR game, Cloud game và GameFi,... 

Cũng như mọi lĩnh vực mới phát triển, ta không thể chắc rằng GameFi sẽ thành công và sẽ còn nhiều vấn đề cần giải quyết. Nhưng GameFi đã đưa ra giải pháp và mang tới một điều mới mẻ cho thị trường gaming đang bão hoà hiện nay. 

Dự phóng về chất lượng game

Cơn sốt gaming năm 2021 đã và đang thu hút một lượng lớn dự án tham gia vào mảng GameFi. Số lượng dự án GameFi sẽ tiếp tục tăng. Nhiều thể loại game được phát triển với nội dung khác nhau. Chất lượng game sẽ ngày càng được cải thiện để thu hút người chơi.

Theo một nguồn phỏng vấn hơn 80 gaming studios đang phát triển các dự án game Web3. 80% số lượng game có lịch ra mắt trong năm 2022-2023. 

gamefi research live
Nguồn: Link

Một game muốn thu hút người chơi không nhất thiết phải đáp ứng được tầng 3 của tháp Maslow mà có thể tập trung vào tầng 4 và tầng 5. Tuy tựa game đó khó có thể duy trì trong một thời gian dài do thiếu tính xã hội. Nhưng nếu như chất lượng game đủ tốt hoàn toàn có thể “gây bão" tương tự các tựa game trong truyền thống như: Call of Duty, Assassin’s Creed, The Sim,...

Thời gian trung bình để phát triển một tựa game AAA rơi vào khoảng 18 đến 36 tháng và sẽ cần một số vốn cũng như nguồn lực lớn để có thể triển khai. Do đó trong thời gian ngắn, rất khó xuất hiện một tựa game AAA với đồ hoạ đẹp và thế giới rộng lớn. Các tựa game A hoặc AA có tiềm năng hơn do cần ít thời gian để phát triển. Con sóng gaming sắp tới có thể từ sự xuất hiện hàng loạt của các tựa game với đồ hoạ đơn giản (Pixel, Chibi,...). 

gamefi research aa

Dự phóng về nền kinh tế trong game

Ở thời điểm hiện tại chưa có một model nền kinh tế được kiểm chứng thành công. Như đã trình bày ở phần “GameFi” động lực phát triển chính của dự án là làm tăng giá trị của tài sản. 

Người viết chia sẻ một vài cách tiếp cận để giải quyết bài toán trên:

1. Xuất phát từ chất lượng game - bài toán về nền kinh tế 

Hướng tiếp cận này gần giống với game truyền thống, nhà phát hành sẽ tập trung phát triển game và thu hút người chơi. Người chơi tạo ra doanh thu và doanh thu đó sẽ được phân phối cho những ai nắm giữ tài sản theo tỷ lệ. 

Bài toán của hướng tiếp cận này là cách ứng dụng của tài sản và phân phối lợi nhuận hợp lý để cân bằng lợi ích các bên.

Ưu điểm: Mô hình bền vững, giá trị tài sản tăng dựa theo doanh thu.

Nhược điểm: Có quá nhiều thành phần cần thoả mãn trong nền kinh tế. Dự án cần phải tính toán và kiểm soát liên tục nền kinh tế trong game. 

gamefi research content

2. Xuất phát từ nền kinh tế game - bài toán về chất lượng 

Huớng tiếp cận này lấy tài sản làm xuất phát điểm. Tài sản lúc này sẽ đóng vai trò thiết yếu trong mọi mặt của game và sẽ tăng trưởng theo sự phát triển của game. 

Bài toán của huớng tiếp cận này là tạo ra một game thực sự cuốn hút người chơi do rào cản để tham gia lớn và yếu tố đầu cơ cao. Tương tự Axie và các game dùng tài sản làm thành phần thiết yếu để chơi game. Nếu game không giữ chân được một lượng người chơi trung thành đủ lớn thì khi sụt giảm sẽ tạo ra một hiệu ứng tiêu cực và tác động trí mạng tới dự án.  

Ưu điểm: Tăng trưởng nhanh trong xu hướng tăng.

Nhược điểm: Rào cản tham gia lớn. Mô hình không bền vững, sụt giảm nhanh do yếu tố đầu cơ cao. 

gamefi research economy 1

Hai hướng tiếp cận trên sẽ được sử dụng nhiều trong thời gian tới. Sẽ có nhiều mô hình kinh tế được áp dụng vào game và sẽ có dự án tìm được mô hình phù hợp cho game của mình. 

Mấu chốt để nền kinh tế trong game hoạt động ổn định và phát triển nằm ở việc dự án có thể tạo ra điểm cân bằng (Equilibrium). Có nghĩa là dự án có thể tạo ra lượng cầu bằng lượng cung cho tài sản trong game. 

Khi tạo được điểm cân bằng, dự án có thể dịch chuyển điểm cân bằng trong ngắn hạn để đáp ứng nhu cầu của mình. Ví dụ tăng lượng cung tài sản để khuyến khích thêm người chơi mới, tăng lượng cầu bằng việc tạo thêm use case,... Việc này sẽ giúp dự án có thể phát triển ổn định trong dài hạn và mở rộng hiệu ứng mạng lưới. 

gamefi research equilibrium

3. Phát triển một hệ sinh thái - Chén thánh của GameFi? 

Mỗi dây chuyền chia ra nhiều tác vụ khác nhau để tạo ra các bộ phận của sản phẩm. Mỗi công ty chia thành nhiều phòng ban để tập trung làm các công việc khác nhau. Xa hơn thế giới có nhiều ngành nghề, mỗi một ngành nghề tạo ra một giá trị khác nhau. Kết hợp lại chúng tạo thành nền kinh tế mà ta đang sống trong đó.

Mỗi một thành phần đều là mắt xích quan trọng của bộ máy. Và nếu tất cả hoạt động tốt thì bộ máy sẽ chạy tốt. Sẽ như thế nào nếu ta áp dụng tầm nhìn này vào GameFi? Thay vì phải kết hợp cả hai yếu tố Game và Finance vào một sao ta không chia thành các dự án nhỏ trong một hệ sinh thái?

Tưởng tượng một game với chất lượng tốt và thu hút được nhiều người chơi. Để mua được vật phẩm trong game đó người chơi phải có đá quý. Đá quý này chỉ có thể được tạo ra từ việc đào mỏ trong game khác. Các loại đá quý và vật phẩm có thể được giao dịch trong một marketplace chung. 

Nếu model này hoạt động hiệu quả thì một dự án có thể tập trung vào một yếu tố để phát triển. Hệ sinh thái lúc này có thể đáp ứng được nhu cầu của nhiều thành phần, tài sản sẽ có lượng cầu lớn, một loại hình công việc mới được ra đời. GameFi lúc này mới có thể vượt qua cái bóng của game truyền thống và thực sự tạo ra một đột phá mới. 

gamefi research holy grail

Khi nền tảng công nghệ đủ mạnh (Cross-chain, scability,...) và tính tương tác (interoperability) đủ tốt, ta sẽ có thể thấy hướng tiếp cận 3 được triển khai. Việc này khả năng sẽ không mất nhiều thời gian vì những gaming studios lúc đó đã có một hệ sinh thái game cho mình và lượng lớn người chơi. 

Dự phóng nơi nhiều giá trị đổ về nhất 

Protocol 

Theo Fat Protocol thesis, protocol là nơi nhận về nhiều giá trị hơn trong thị trường Crypto. Để protocol phát triển cần thu hút nhà phát triển và người dùng tham gia vào hệ sinh thái. Dựa vào tâm lý Benefit-driven, các bên thường sẽ tham gia vào hệ sinh thái có lợi cho mình hơn. 

Dưới góc độ nhà phát triển môi trường hấp dẫn để build sản phẩm là: 

  • Blockchain hỗ trợ tốt nhất: Gaming ecosystem fund, Hackathon, công cụ, nền tảng,...
  • Blockchain an toàn nhất: Có nhiều dự án tốt chạy bên trên, lượng người chơi lớn,...
gamefi research protocol

Dưới góc độ người dùng có ba động lực thúc đẩy chính để tham gia:

  • Kiếm tiền: Game nào cho lợi nhuận tốt nhất?
  • Having fun: game nào chơi thú vị nhất?
  • Lý tưởng (Ideology).

Khả năng cao sẽ có GameFi season tương tự DeFi trong tương lai. Những blockchain có games thu hút người chơi nhất sẽ nổi bật trong con sóng này. 

Decentralized Distribution Service (DDS)

Distribution Service (DS) hay kênh phân phối là bên trung gian giúp phân phối sản phẩm, nội dung đến tay người dùng. DS đóng vai trò cốt lõi trong đời sống và đang hình thành thói quen người dùng. 

Ví dụ: 

Khi muốn tra cứu thông tin ta lên Google, không có phương tiện mà muốn di chuyển thì bắt grab. Tương tự có nhiều kênh phân phối trong nhiều lĩnh vực của đời sống hiện nay như: 

  • Youtube/Tiktok/… là kênh phân phối nội dung video
  • Amazon/Lazada/Shopee là kênh phân phối hàng hóa vật lý
  • AppStore/GooglePlay là kênh phân phối mobile apps
  • Steam là kênh phân phối game PC
  • Và còn nhiều kênh phân phối khác

DS mang đến cho người dùng: 

  • Sự an toàn (sản phẩm được bảo chứng bởi tên tuổi đứng sau)
  • Sự tiện lợi (aggregate mọi thứ liên quan đến nhánh sản phẩm hỗ trợ)
  • Sự hiệu quả (tạo ra một framework chung cho người dùng)

Điểm lợi thế của DS:  

  • UGC (Users generate content): DC chỉ là bên trung gian kết nối các bên, người dùng mới là người tạo ra nội dung/sản phẩm. 
  • Scale theo hiệu ứng mạng lưới: Network càng mạnh, số lượng nội dung được tạo ra càng nhiều, doanh thu càng lớn ⇒ Thu hút càng nhiều người dùng ⇒ Càng nhiều nội dung được tạo ra, doanh thu tăng ⇒ … 

Đó là lý do hiện tại thị trường đang chịu sự chi phối của một lượng nhỏ DC. Bản thân người dùng chính là moat tạo ra positive feedback loop cho DC.

Áp dụng vào Crypto nói chung và GameFi nói riêng, hiện tại chưa có một DC giúp người dùng dễ dàng tiếp cận với Dapps cũng như các game. 

Với GameFi, những mô hình có thể tham khảo có thể kể tới là Steam/App Store hay Google Play Store. Đặc điểm chung của chúng là cho phép nhà phát hành đăng tải nội dung lên theo một quy chuẩn chung. Người dùng có thể truy cập các ứng dụng này để mua và tải về các apps hoặc game tùy sở thích. 

gamefi research appstore revenue
Doanh thu của Google Play và App Store tăng trưởng đều đặn hàng năm - Tổng hợp từ Satista

Hiện tại công ty sáng lập Steam/ App Store và Google Play Store đều đang tính mức phí cơ bản là 30% với doanh thu của nội dung. Có nghĩa là nhà phát hành game chỉ nhận về 70% tổng doanh thu. 

Mặc dù có thay đổi một chút về chính sách phí khi đạt được một mốc nhất định (Ví dụ Steam giảm phí xuống 25% nếu game bán được $10 triệu USD, và 20% nếu game bán được 50 triệu USD). Tuy nhiên mức phí này vẫn là quá cao và là pain point của phần lớn nhà phát triển. 

Khả năng cao khi lượng game và người dùng đủ lớn, sẽ xuất hiện Decentralized Distribution Service cho phép nhà phát hành có thể đăng tải nội dung một cách tự do hơn và nhận được nhiều doanh thu hơn. 

Kết luận 

GameFi là một nhánh giúp giải quyết vấn đề hiện có của thị trường game truyền thống và có tiềm năng phát triển đột phá trong tương lai. Hiện tại chưa có một lời giải cụ thể cho bài toán nền kinh tế và làm thế nào để kết hợp yếu tố “Game” và “Finance" nhưng ta có thể kỳ vọng vấn đề này sẽ được giải quyết với tốc độ phát triển hiện nay.

avatar
0
0
icon0
icon0
iconicon
Sign up or login Amber to comment
Comment 0

No comment in this page